Почему виртуальная реальность так и не стала хитом

Pochemu virtualnaja realnost tak i ne stala hitom 4fe3862.jpg

Если спросить случайного игрока, есть ли у него шлем виртуальной действительности, то ответ, быстрее всего, будет «нет». И он навряд ли поменяется в ближнем будущем, поэтому что перспективы VR смотрятся достаточно сумрачными. Портал howtogeek.com поведал, почему.

Пессимизм разрабов

Опрос, проведенный Game Developer Collective в конце 2024 года, показал, что наиболее половины разрабов считают рынок VR упадочным либо застоявшимся. Только чуток наименее четверти опрошенных считают, что он как и раньше вырастает.

Наименее половины разрабов, не занимающихся VR-проектами, считают, что их студии могут перейти к созданию приложений для виртуальной действительности в дальнейшем. Даже присутствие таковых больших игроков, как Apple, практически не воздействовало на результаты опроса. Кроме этого, исследование от конторы Omdia выявило, что реализации шлемов виртуальной действительности снизились на 10% в 2024 году, и в 2025-м ожидается очередное падение.

Хотя обыденным игрокам навряд ли необходимы числа статистики, чтоб увидеть тривиальный тренд: недостаток больших, увлекательных игр для VR не дает аудитории добротных обстоятельств издержать средства на устройство. И этот тренд длится уже довольно длительное время. Да, Valve выпустила Half-Life: Alyx, но опосля этого релиза не выходило ничего такового же стоящего. Единственным систем-селлером для VR как и раньше остается игра пятилетней давности.

Sony тоже как будто бы упустила возможность. Шлем PSVR2 — может быть, самый доступный на рынке, если судить по простоте и стоимости. Потенциально любой обладатель PS5 может также стать обладателем PSVR2, но, к огорчению, платформа так и не получила симпатичных игр.

Ограничения VR никуда не пропали

Обычно ограничения той либо другой новейшей технологии с течением времени отходят на 2-ой план, но не в случае виртуальной действительности. Необходимость выделить под шлем много вольного места в доме до сего времени остается самой тривиальной неувязкой. Тем, кто желает приобрести новый дорогой VR-шлем для ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем), необходимо пространство под проекторы. Даже наиболее дешевенькие варианты время от времени упираются в очень тесное место, поэтому что игрокам необходимо кое-где махать руками.

VR также как и раньше является достаточно драгоценным наслаждением. Драгоценным и не непременно совместимым со здоровьем, поэтому что нет никаких гарантий, что финансово накладная игрушка не вызовет головокружение (Головокружение — ощущение неуверенности в определении своего положения в пространстве) и тошноту (Тошнотa — тягостное ощущение в подложечной области). И неувязка даже не в том, что создатели должны были «решить» укачивание ранее — это прирожденный порок технологии, воздействующий на огромное количество людей.

Картина на рынке VR сложилась таковым образом, что аудитория фрагментирована на различные лагери. ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем)-геймеры приобретают одни гарнитуры, юзеры PlayStation наслаждаются скудным каталогом Sony, казуальная публика берет третьи.

Отсутствие перспектив

Кто-то наверное никогда не пожалел о покупке VR и получает тонны наслаждения от той же Beat Saber. Но для почти всех остальных юзеров на горизонте как и раньше не видно ничего такового, что ознаменовало бы неплохой момент для вхождения в хобби. Виртуальная реальность до сего времени остается уделом энтузиастов, который чуть завлекает массовую аудиторию. А игровая промышленность все еще не может уверить людей, что им срочно необходимо издержать много средств на шлем, от которого болит голова.