Чертежник в КуМире: как заставить программу рисовать по командам

Разобраться, как работать в программе «КуМир» с Чертежником, стоит каждому, кто делает первые шаги в программировании. КуМир — свободная учебная среда, где код пишут на простом алгоритмическом языке, похожем на русский. Чертежник — её самый наглядный исполнитель: виртуальный художник, который водит пером по координатной плоскости и превращает строки кода в чертежи. Пары вечеров с ним хватает, чтобы понятия «цикл» и «алгоритм» перестали быть абстракциями.

Кто такой Чертежник и почему с него начинают

Исполнитель — это виртуальный помощник, который понимает ограниченный набор команд и делает ровно то, что ему сказали, — ни шагу больше. В КуМире их несколько: Робот ходит по клетчатому полю, Водолей переливает воду между сосудами, Кузнечик прыгает по числовой прямой. Но именно исполнитель Чертежник даёт самый быстрый визуальный отклик: написал команды — тут же увидел линии на экране. Поэтому учителя информатики часто ставят его в расписании раньше Робота.

Задания с этим исполнителем встречаются в подготовке к ОГЭ по информатике и на школьных олимпиадах для начинающих. Методический плюс очевиден: ошибка видна сразу. Фигура «поехала» в сторону — значит, где-то перепутаны координаты или знак.

Первый запуск: от установки до чистого листа

Программа КуМир распространяется бесплатно, установщик скачивается с официального сайта разработчика за пару минут. После запуска открывается окно с полем для кода. Чертежник по умолчанию не подключён — его нужно «позвать» первой строкой программы:

использовать Чертежник

Без этой строки среда не поймёт, кому адресованы команды, и подсветит ошибку. Дальше всё привычно: пишете алгоритм, нажимаете кнопку запуска — справа появляется окно исполнителя с координатной сеткой. Готовый файл сохраняется в формате .kum обычным Ctrl+S, так что к недорисованному узору легко вернуться завтра.

Система координат Чертежника: привычная, но с нюансами

Система координат Чертежника — знакомая по математике декартова плоскость: горизонтальная ось X, вертикальная Y, начало в точке (0, 0). Нюанс в том, что жёстких границ у поля нет: отправите перо в точку (100, 100) — исполнитель уедет за край окна, и картинка обрежется. Масштаб сетки подстраивают под задачу, чтобы рисунок помещался целиком.

Команды Чертежника: минимальный словарь на все случаи

Команд у Чертежника всего ничего — на этом его «словарь» заканчивается, а дальше начинается фантазия:

  • поднять перо и опустить перо — как ручка на бумаге: поднято — исполнитель перемещается без следа, опущено — рисует линию;
  • сместиться в точку (x, y) — абсолютное перемещение в конкретное место плоскости;
  • сместиться на вектор (dx, dy) — относительное: сдвиг на dx по горизонтали и на dy по вертикали. Вектор здесь — просто приращение по осям, положительное или отрицательное;
  • установить цвет — в свежих версиях среды раскрашивает линии;
  • надпись (ширина, «текст») — добавляет подпись к рисунку.

Привычка, которую стоит выработать с первого дня: перед «прыжком» на новую позицию поднимать перо, а перед рисованием — опускать. Забыли опустить — Чертежник честно проехал по плоскости, но линия не появилась. У новичков эта ошибка лидирует с отрывом.

Первый алгоритм для Чертежника: квадрат за семь команд

Разберём, как начертить квадрат в КуМире, — классическое задание, с которого стартуют почти все. Алгоритм для Чертежника выглядит так:

  1. поднять перо;
  2. сместиться в точку (2, 2);
  3. опустить перо;
  4. сместиться на вектор (0, 3);
  5. сместиться на вектор (3, 0);
  6. сместиться на вектор (0, -3);
  7. сместиться на вектор (-3, 0).

Каждое смещение — одна сторона фигуры. Проверка на глаз: сумма сдвигов по каждой оси равна нулю, поэтому перо вернулось в стартовую точку и контур замкнулся. Если фигура не сомкнулась — где-то в векторах опечатка.

Когда квадрат покорился, усложняйте: треугольник из трёх векторов, домик из квадрата и крыши, ступеньки через повторение. Задания для Чертежника легко придумывать самому — или брать из учебника, где фигуры заданы координатами вершин.

Циклы и вспомогательные алгоритмы: рисуем больше, пишем меньше

Четыре смещения на каждый из десяти квадратов вручную — занятие на терпеливого. Выход — цикл, конструкция «нц … кц» (нц означает «начало цикла»), повторяющая вложенные команды нужное число раз. А чтобы не дублировать код, фигуру оформляют как вспомогательный алгоритм — подпрограмму с собственным именем, которую вызывают из основного текста. Допустим, процедура «квадрат» уже описана. Тогда ряд из пяти фигур задаётся коротко: нц 5 раз, вызов «квадрат», поднять перо, сместиться на вектор (4, 0), кц. Пять строк вместо двадцати — и узор готов.

Тем же способом Чертежник рисует буквы и орнаменты: контур раскладывают на отрезки, каждый отрезок — отдельное смещение, повторяющиеся элементы заворачивают в цикл. Освоив этот шаблон, вы по-настоящему поймёте, как работать в Чертежнике системно, а не методом проб и ошибок.

Чертежник не рисует: пять типичных причин

  • Перо осталось поднятым — исполнитель перемещается молча. Проверьте связку «поднять/опустить».
  • Перепутаны «в точку» и «на вектор»: первая команда ведёт в конкретное место плоскости, вторая сдвигает от текущего положения. Результат — фигура, уехавшая в сторону.
  • Потерян минус: сместиться на вектор (-3, 0) двигает влево, без минуса — вправо.
  • В начале файла нет строки «использовать Чертежник».
  • Рисунок уехал за край окна — уменьшите координаты или масштаб сетки.

Приём, который экономит нервы, — пошаговое выполнение. Кнопка «шаг» прогоняет алгоритм по одной команде, и сразу видно, где перо пошло не туда. Опытные преподаватели называют это трассировкой — пошаговой прокруткой программы — и ставят её выше любых словесных объяснений: один прогон в медленном режиме часто заменяет десять перечитываний кода.

Оцените статью